top of page

Il Lotto di giocattoli sensoriali Rainbow dell'Evento Game Vibes 2025 by EDU-UNC Umbria presenta il lavoro dell'analista ESG Ludovica Moreschini.

  • Immagine del redattore: Lisa Proietti
    Lisa Proietti
  • 3 dic 2025
  • Tempo di lettura: 4 min

Aggiornamento: 4 dic 2025

L'evento "Game Vibes" by EDU-UNC Umbria sta ormai bussando alle porte, grazie alla guida del suo Project Manager, l'orsetto Sun e della sua Fashion Stylist, Blu!


Persone e Giocattoli stanno lavorando con passione, da tre mesi, per dare una seconda vita a migliaia di componenti provenienti dai pianeti 'Giocattolo', 'Vestiario' ed 'Editoria' come hanno condiviso, settimanalmente, il lotto vestiario 'Sogno' e il lotto vestiario 'Vintage', il lotto editoriale 'Romantico' e il lotto editoriale 'Collezionabili', le ultime new entry accudite e le ultime scelte intraprese in materia di packaging, nonché il tanto ambito lotto 'Collezioni'.


L'Area 'Progettazione, Ambiente e Territorio' dell'UNC - Unione Nazionale Consumatori - Umbria, nelle persone di Damiano, Lisa, Chiara, Ludovica e Simone - a braccetto con gli Incubatori di Progetto 'I Bauli della Memoria' e 'RifiutiPreziosi' - crede nell'importanza di una dimensione ESG (Environmental, Social, Governance) per qualsivoglia progetto che tratti la vita e realizzi, di fatto, Eredità Collettive.


In attesa dell'evento multi-associativo del 6 Dicembre 2025, il prezioso Lotto 'Giocattoli Sensoriali Rainbow Pop it Bolle' (prezioso non tanto per l'accezione economica, quanto per il suo Profondo senso d'Essere che può accompagnare... l'intera Linea del Tempo di una Persona) presenta l'abstract dell'analisi svolta da Ludovica Moreschini rispetto al pianeta Editoria, perché Game Vibes non è "soltanto" Dono eclettico, ma anche Riflessione responsabile multi-comparto:


"Il Progetto Game Vibes, promosso dall’UNC - Unione Nazionale Consumatori - Umbria in tandem con la sua Area 'Progettazione, Ambiente e Territorio (EDU)', ha realizzato una straordinaria iniziativa di Economia Circolare e valorizzazione sociale, raccogliendo e rimettendo in circolo 205 libri provenienti da donazioni spontanee dei cittadini; nello specifico del pianeta 'Editoria', la rosa attenzionata costituisce un ricco mosaico culturale intergenerazionale, eterogeneo per generi e target: dai romanzi classici alla letteratura contemporanea, da saggi di rilevanza sociale a volumi scientifici, manuali, enciclopedie, dizionari, fumetti Disney e classici per l'infanzia.


Per misurare il profilo qualitativo e l'impatto complessivo del Progetto, è stata condotta un’analisi dettagliata su un campione rappresentativo di 100 libri (circa il 49% del totale); l'osservazione in esame, condotta attraverso criteri ESG (Environmental, Social, Governance), ha rivelato un valore significativo che unisce in modo sinergico Sostenibilità Ambientale, Inclusione Sociale e preservazione della Memoria Collettiva:


  • In ordine alla Declinazione Ambientale ('Environmental'), rispetto a parametri quali 'Economia Circolare', 'Cura' e 'Riuso Creativo':

    Il Progetto Game Vibes è un esempio virtuoso di Economia Circolare applicata al patrimonio culturale, molti dei volumi raccolti (datati, privi di ISBN o fuori commercio), infatti, rischiavano concretamente di finire in discarica, contribuendo alla generazione di rifiuti cartacei voluminosi e difficilmente recuperabili; un loro reinserimento nel circuito comunitario prolunga il ciclo di vita del prodotto considerato, riducendo l’impatto ambientale e la necessità di produrre nuove edizioni.

    (Alcuni numeri sul Riutilizzo e sull'Impatto Ambientale (Campione di 100 libri): Il 62% di essi è stato pubblicato prima degli anni 2000, appartenendo a un ciclo produttivo ormai concluso; il 41% è privo di ISBN, indicando una fase editoriale antecedente alla digitalizzazione delle filiere; il 28% comprende enciclopedie, atlanti e saggi voluminosi, tipologie che, se smaltite, generano un impatto ambientale maggiore; il 75% presentava segni di usura compatibili con un uso prolungato, ma non compromettente, confermando che il materiale era ancora perfettamente recuperabile).

    Oltre alla raccolta e al meticoloso lavoro di cura e micro-restauro, il Progetto ha esteso il concetto di Economia Circolare anche ai volumi non più idonei alla donazione; nello specifico, le pagine dei libri non recuperabili sono state utilizzate per la realizzazione di confezioni regalo, inoltre, alcune enciclopedie voluminose, sfruttando la loro struttura solida, verranno trasformate in elementi di arredo e complementi di design (Upcycling));


  • In ordine alla Declinazione Sociale ('Social'), rispetto a parametri quali 'Cultura', 'Comunità' e 'Valore Affettivo':

    Il valore sociale dell’Iniziativa è uno dei suoi pilastri fondamentali, trasformando un’operazione di riciclo in un'impronta di Memoria e Inclusione.

    La varietà dei libri donati copre ogni età, interesse e dimensione culturale: dai classici della letteratura mondiale ai testi religiosi, dalla divulgazione scientifica ai fumetti, etc. (Alcuni numeri sulla Memoria Affettiva e Memoria Collettiva (Campione di 100 libri): Il 38% mostra dediche, annotazioni familiari o adesivi con il nome del proprietario originario; il 22% proviene da collezioni familiari tramandate; il 30% riguarda la letteratura per l’infanzia, spesso in ottimo stato, indicatore di un valore affettivo superiore alla media; il 15% contiene inserzioni spontanee (foto, biglietti del treno, ricette, segna-pagine fatti a mano) che testimoniano storie personali).

    Il Progetto Game Vibes attiva un processo di partecipazione sociale che: Rafforza la cultura del dono e il consumo responsabile; Rende la cultura accessibile a tutti; Accresce la consapevolezza sul valore non economico, ma umano, dei beni culturali; Estende il beneficio alla comunità, includendo l'uso creativo dei materiali di scarto a fini di donazioni);


  • In ordine alla Declinazione Organizzativa ('Governance'), rispetto a parametri quali 'Etica', 'Trasparenza' e 'Gestione Operativa':

    La gestione dello sviluppo progettuale è un indicatore di attenzione, trasparenza e responsabilità; nonostante la complessità dell'insieme editoriale considerato (libri privi di ISBN, volumi usurati o datati, formati e categorie estremamente diversi), l'intero team di progetto, sotto la guida dell'Executive Manager - Lisa Proietti - ha organizzato, catalogato e valorizzato il macro-lotto in esame, con rigore e cura.

    (Alcuni numeri su Governance e Rigore (Campione di 100 libri): È stata eseguita una classificazione completa (Genere, Stato, Tipologia) e sono state individuate oltre 25 categorie tematiche; l’approccio responsabile ha fatto sì che nessun libro venisse scartato senza prima tentarne il recupero, includendo l'up-cycling creativo in tale percorso; il processo di selezione, pulizia, sistemazione e asciugatura ha richiesto in media circa 20 minuti per volume, confermando un impegno fattivo e una governance solidi, orientati non al profitto ma al valore socio-culturale generato).


Il Progetto Game Vibes non si è limitato, quindi, al semplice recupero dei 205 libri, bensì ha salvato storie, memorie ed emozioni sulla scorta dei Progetti by EDU, restituendole alla comunità attraverso un processo sostenibile, partecipato e profondamente umano; l’analisi del suo campione (composto da 100 libri) conferma che ogni volume è un'Identità con un triplo valore: 'Valore Ambientale' (evita un rifiuto e ispira il Riuso Creativo); 'Valore Affettivo' (preserva la Memoria); 'Valore Sociale' (contribuisce alla salvaguardia di un patrimonio culturale ricco e accessibile).

L'Iniziativa è la prova che il Libro è tra i profili più potenti nel custodire ciò che siamo e nel connetterci agli altri, annettendo Ambiente, Cultura e Affetti."

Ludovica Moreschini,

tra le Analiste ESG dell'Evento 'Game Vibes' 2025 by EDU-UNC Umbria


Damiano, Lisa, Chiara e Ludovica, ora, vi aspettano!



Commenti


  • Linkedin
  • Youtube

Copyright © 2025 Emotion, Discovery, Universe. (EDU) di Lisa Proietti. Tutti i diritti riservati.

Privacy & Cookie Policy

bottom of page